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É possível construir uma cidade sem carros? Tentamos achar a resposta no novo SimCity


Se você pudesse ser o prefeito de uma cidade, com poderes quase ilimitados, o que faria para melhorar a vida da sua população, sem estourar o orçamento? Há quase 24 anos, desde que Will Wright criou a primeira versão de SimCity, nós podemos responder essa pergunta com longos mandatos vitalícios em frente ao PC. E […]

Se você pudesse ser o prefeito de uma cidade, com poderes quase ilimitados, o que faria para melhorar a vida da sua população, sem estourar o orçamento? Há quase 24 anos, desde que Will Wright criou a primeira versão de SimCity, nós podemos responder essa pergunta com longos mandatos vitalícios em frente ao PC. E cada jogador-prefeito tem uma maneira de solucionar as questões urbanísticas de SimCity: alguns preferem apenas ir construindo, maximizando a eficiência (para depois destruir tudo com um tornado ou terremoto), outros tentam recriar as cidades onde vivem, e alguns decidem materializar em pixels suas cidades dos sonhos. Um desejo comum entre os utópicos dessa última categoria é o de se livrar totalmente do trânsito nas cidades grandes, eliminando qualquer incentivo para usar os carros.

O sonho de alguns ecoativistas está vivo em SimCity. Mesmo lidando com diversos problemas que tem enfrentado nos primeiros dias após o lançamento, um jogador conseguiu atingir uma população de 100.000 habitantes e, em estimativas próprias, fazer com que 98% da população usasse o transporte público. Como? Usando a sabedoria da internet: vários jogadores criaram métodos e sistemas para melhorar todos os aspectos da cidade e colocaram tudo online. Um usuário do reddit conhecido como marmz111, doravante chamado de O mago, consultou alguns desses guias e criou sua receita para chegar ao milagre do transporte público para todos, carro para ninguém.

O conceito utilizado é relativamente simples, e envolve diminuir as distâncias percorridas pelos cidadãos através de “zoneamento inteligente” e ao mesmo tempo facilitar a movimentação nas atividades que demandem maior deslocamento. É genial, mas não precisamos dar um Pritzker para o rapaz: esse conceito não é exatamente novo, e pode ser visto nos micro-distritos soviéticos e, mais recentemente, no chamado Novo Urbanismo1 americano.

Na prática a receita é trazer tudo o que a pessoa precisa para trabalhar, consumir e se divertir para próximo de onde ela vive. Se ela precisar ir mais longe, a principal opção tem de ser o transporte público.

Com as distâncias reduzidas o objetivo ecológico se torna mais viável, e por isso cidades novas que são criadas ou crescem de maneira organizada podem alcançá-los. Essa lógica é um contraste interessante com o antigo sistema de subúrbios, criado em uma época onde combustível era barato, carros eram enormes e rodovias com 10 pistas eram viáveis – algo que foi consagrado nos EUA e em cidades como Brasília.

Entendo a preocupação dos urbanistas, ecoativistas, ciclistas e todos os preocupados com o meio-ambiente, mas como fã da cultura automotiva, tenho que admitir que acho linda a possibilidade de dirigir grandes carros e viver em uma rua só com casas onde o mercadinho mais próximo fica a uma distância suficiente para desenvolver a sexta marcha, mas também sou consciente para saber que isso é completamente insustentável. Quando fui jogar o novo SimCity minha primeira vontade foi criar um desses enormes subúrbios americanos que surgiram nos anos 50 e 60. Foi o que fiz, mas para suportar essa cidade fui obrigado a criar outra para conseguir empregar todos os habitantes. Parece que cidades para automóveis em SimCity exigem cidades-satélites – mais sobre isso depois.

Com pouco menos de 15.000 habitantes o trânsito não era um grande problema para minha cidade: as casas ficavam em ruas com poucas ramificações ou conexões e eram ligadas a grandes avenidas que concentravam o fluxo. O subúrbio estava bem, exatamente como em seriados americanos. O problema estava nas cidades que concentravam o trabalho, mesmo usando grandes avenidas, bondes e ônibus o trânsito era absurdo. Era possível ver milhares de carros vindo pela rodovia e entupindo as vias de entrada da cidade, exatamente como as animações do sistema cardiovascular que vimos no colégio.

Hora do rush em Atlanta, que mesmo nessa maravilha com várias pistas consegue deixar tudo lento. (Atlantacitizen@Wikimedia)

Hora do rush em Atlanta, que mesmo nessa maravilha com várias pistas consegue deixar tudo lento. (Atlantacitizen@Wikimedia)

Com as vias do coração financeiro e industrial da cidade obstruídos, percebi que aquele sistema dos meus sonhos era muito falho e no mesmo momento me vieram à cabeça as imagens das rodovias de Atlanta e Nova Jersey, algumas das cidades grandes com grandes subúrbios dos EUA. O problema desses entupimentos é que eles reduziam a capacidade da cidade de produzir. Ouvimos falar que “O custo do engarrafamento em São Paulo alcança R$ 52 bilhões”, e quando as cifras aparecem para você na forma de receita menor, num jogo, é mais fácil de visualizar. Menos dinheiro produzido é sempre um problema, inclusive em SimCity. Era hora de testar outros sistemas.

A utopia ecológica

Decidi seguir os passos do mago. No post original, não ficava claro o modo de jogo utilizado, porém decidi seguir pelo caminho mais fácil, o modo Caixa de Areia, um nome bonito para “Ou você não sabe jogar ou você quer testar algo”, que dá muito mais dinheiro e a opção de desligar os desastres, entre outras facilidades.

O primeiro passo era criar um sistema de avenidas que cercariam uma área maior, para servir como local de maior fluxo. Isso é um conceito urbanístico bem simples, que pode ser visto em absolutamente qualquer cidade do mundo, inclusive nas minhas criações que falharam. Depois foram colocados pontos de ônibus em cada lado das avenidas e ruas, outro aspecto muito comum no mundo real.

A parte interessante vem com a colocação de estacionamentos na frente dos pontos de ônibus: dessa maneira as pessoas seriam estimuladas a deixar seus carros e seguir nos ônibus. O mago também dizia para colocar parques ao lado desses estacionamentos, assim a recreação dos cidadãos ficaria próxima de onde elas estacionariam. É bom notar que, se tudo desse certo, esses estacionamentos em teoria estariam vazios, pois 98% da população andava em transporte público. Seriam espaço para feiras depois? O SimCity não é tão hipster assim.

O próximo passo envolvia adicionar bondes, não como aqueles em cidades históricas usados apenas para turismo, mas sim versões modernas daqueles que seus bisavós usavam para chegar ao trabalho. A colocação dos trilhos foi feita em zigue-zague pelas ruas (e não um simples loop), sem cruzar os trilhos com outros trechos e as estações foram colocadas em pontos próximos aos pontos de ônibus, para assim estimular o uso de conexões. Não há essa opção no menu, mas deve haver um Bilhete Único em SimCity.

Além dos bondes também foi adicionado um sistema de trens, colocado atrás dos prédios e também em zigue-zague. Isso foi feito provavelmente para substituir um sistema de metrô ou trem elevado que não está presente em SimCity, acredito que os produtores vão colocar isso em uma expansão para gastarmos mais dinheiro.

No guia não existem passos para a colocação dos lotes residenciais, comerciais e industriais, e para os prédios públicos não relacionados ao transporte, porém nas imagens era possível ver a aproximação das zonas residenciais e comerciais, de maneira intercalada e que estimulasse o cidadão a fazer compras a pé. Apenas a indústria ficou distante, mas acho que porque ninguém quer morar ao lado de uma siderúrgica mesmo.

Ao reconstruir os passos eu fiquei secretamente torcendo para dar errado. Eu queria poder dizer que tudo aquilo era uma bobagem, carros grandes e barulhentos são incríveis e ter que dividir o seu jardim era irritante. No fim da construção pude iniciar a simulação. Tudo estava OK até os primeiros momentos – tirando os milhares de caminhões de cimento e construção, tudo o que estava nas ruas era parte do transporte público.

A cidade criada nos moldes da utopia do transporte público e já confirmando o significado de utopia.

A cidade criada nos moldes da utopia do transporte público e já confirmando o significado de utopia.

Conforme os prédios foram se estabelecendo e os dias passando, os carros começaram a aparecer e junto deles os congestionamentos. Experimento fracassado? Talvez não. Alguns dias mais o número de carro foi caindo. Podemos colocar isso na conta da inteligência artificial mais inteligente: se o cidadão percebe que é mais rápido ir de transporte público ele passa a usá-lo. Mas seguindo essa lógica, quando o trânsito desaparecesse os carros voltariam e foi exatamente2 isso que aconteceu. Durante alguns dias era possível notar momentos onde o transporte público era muito usado e outros onde não tinha uso algum.

Imediatamente decidi falar tudo aquilo que queria para o mundo, que era tudo uma utopia ridícula de gente ecochata e esse monte de bobagem que somos obrigados a escutar desde que o ser humano decidiu que deve julgar os outros por suas escolhas. Mas por outro lado o meu sistema car-friendly era mais utópico ainda (ao menos para Detroit), e igualmente e ridiculamente impossível. Como previsto, eu não tinha chegado a uma solução e por isso decidi tentar outras abordagens. Como SimCity para mim é coisa séria, consultei o grande especialista em urbanismo conhecido como Google. Comecei confirmando algumas das teorias usadas no sistema do mago do transporte urbano – em princípio todas estavam corretas, mas elas tinham falhas.

A primeira falha é a ideia de poder começar uma cidade do nada e ela simplesmente se desenvolver bem, atraindo moradores, comerciantes e industriais. Tirando os casos onde mega-indústrias são construídas ao lado, basicamente cidades-de-SimCity são impossíveis, e o melhor exemplo disso são as cidades-fantasma chinesas. Por isso optei por adaptar minhas cidades já existentes, algo mais próximo da tarefa dos prefeitos eleitos de hoje. Outra falha é acreditar que o transporte público pode e deve substituir completamente o uso do automóvel particular. Mesmo nas sociedades tidas como modelo, há um certo equilíbrio entre os diferentes modos de transporte: na Dinamarca, 20% dos deslocamentos urbanos são feitos de bicicleta, enquanto 45% de carro e 5% de transporte público. Na Suécia, outro país modelo, 10% das viagens são feitas de bicicleta, 39% a pé, 11% de transporte público e 36% de carro (outros: 4%).

Mas voltando ao experimento, comecei a mexer no meu enorme subúrbio de classe média: a primeira mudança foi permitir que as pessoas pudessem fazer compras perto de casa, a pé ou de carro, para isso substituí as árvores nas laterais das avenidas por linhas de comércio, construídas em novas ruas paralelas às avenidas. A ideia seria deixar a avenida para o tráfego de longa distância, como nas highways sem as interrupções do entra e sai dos estabelecimentos comerciais.

O próximo passo era levar o transporte público para as avenidas e vias principais. Coloquei pontos de ônibus nesses locais e junto deles adicionei os estacionamentos, que nesse caso seriam usados para sair das casas nas ruas locais (e no geral sem saída) até os pontos de ônibus, para os mais preguiçosos. Como já existiam muitos parques próximos às casas nessas mesmas vias principais não foi preciso adicionar mais verde, como feito na utopia. É possível ter diversão demais em uma cidade?

Casas de subúrbio ao longo das vias principais com pontos de ônibus

Casas de subúrbio ao longo das vias principais com pontos de ônibus

Também adicionei uma estação de trem próxima ao cruzamento de duas avenidas, junto dele mais estacionamentos e pontos de ônibus. Essa ferrovia foi levada para a outra cidade/distrito onde ficava a maior parte dos empregos, assim como em algumas cidades menores que também utilizam o sistema de subúrbio.

Tudo isso foi feito com o jogo se desenrolando, como em uma cidade real, exceto pelas desapropriações de prédios comerciais com mais de 50 andares que no SimCity são gratuitas e não geram muitos protestos. O impacto das mudanças no trânsito foi enorme, os pontos de ônibus levavam pessoas até as estações de trem, ou mesmo até a outra cidade, reduzindo muito o número de carros nas vias principais e principalmente nos acessos das cidades.

Ao descerem dos trens, os moradores do subúrbio podiam usar os bondes e ônibus que já existiam, e com isso as ruas ficaram livres para os poucos que continuavam a usar o carro como meio de transporte. Entre os usuários de carros particulares (é possível verificar essa estatística no SimCity) estavam os mais ricos e os pobres – no geral a classe média era mais receptiva ao transporte público. O Censo com os Sims não é qualitativo, então só posso teorizar que isso ocorre pois no caso dos mais pobres a indústria era mais próxima da entrada da cidade, porém mais distante da estação de trem. E no caso dos mais ricos eu prefiro simplificar que os desenvolvedores definiram que rico não usa transporte público, e pixels nunca ficaram ofendidos em serem encaixados em estereótipos3.

Cidade de média densidade e com uma universidade. Os universitários parecem gostar mais do sistema de bondes do que seus pais.

Cidade de média densidade e com uma universidade. Os universitários parecem gostar mais do sistema de bondes do que seus pais.

Obviamente não atingi os 98% de uso de transporte público e mesmo os 100.000 habitantes só foram possíveis graças a uma nova cidade de média densidade e com um sistema parecido porém em menor escala. Mesmo assim dá pra dizer que o investimento em transporte público melhorou o funcionamento da cidade. Perceba que prefiro tratar todo o conjunto como uma cidade, uma grande cidade com pequenas cidades internas, isso porque o tamanho disponível para a construção no novo SimCity foi drasticamente reduzido em relação a outros jogos da série.

É uma simulação, afinal

O jogo da Maxis provavelmente não é uma ferramenta completa. Acredito que se tivéssemos opções de metrô, trem elevado, corredores de ônibus e ciclovias provavelmente teríamos um número muito mais alto de uso de transporte público e redução de congestionamentos, e teríamos a possibilidade de usar melhor os modelos complexos de simulação do SimCity como ferramenta educativa.

Porém é válido notar que essas mudanças, apesar de funcionais, seriam extremamente complexas em sua aplicação real, principalmente nas que envolvem desapropriar terras para construir ferrovias, monotrilhos e estações de metrô. Fora do SimCity, não basta ter dinheiro ou empréstimos, é preciso convencer os donos dos estabelecimentos ou elevar bastante a indenização por desapropriação. Uma prova dessa dificuldade é o monotrilho de São Paulo: somente a ideia de desapropriar algumas casas de luxo para construir um trenzinho rápido já causou um enorme falatório4, imaginem desapropriar torres comerciais de 50 andares como fiz com um clique?

O que os meus experimentos em SimCity mostram é que talvez a melhor solução para o trânsito seja mesmo investir na descentralização dos empregos, levando zonas comerciais e industriais para locais mais afastados. Mas mesmo para isso existem limites, principalmente se considerarmos que é mais barato para a indústria estar em um grande centro próxima de seus fornecedores. Pelo menos essa solução, que foge um pouco do dualismo transporte individual x coletivo, parece estar entrando na pauta de vários políticos5

No geral todos esses métodos poderiam funcionar na vida real e tem suas dificuldades. Não há uma fórmula única – mesmo em um ambiente “ideal” como SimCity é preciso levar em consideração, por exemplo, a vizinhança e respeitar que algumas pessoas simplesmente não vão mudar o seu meio de transporte, mesmo com um sistema perfeitamente desenhado (em teoria) surja. Até os Sims tem personalidade. O que realmente dificulta a aplicação da revolução nos transportes, longe do PC, é o desespero das pessoas em exigir tudo de maneira rápida e urgente, sem considerar que grandes mudanças demandam grande planejamento e muito tempo para serem colocadas em prática. É hora de ser mais paciente e tolerante, dessa maneira permitindo que as coisas tenham aceitação e tempo para mudarem. Não poderemos começar outra cidade do zero se essa não der certo, então é melhor pensar bem antes de clicar em construir.


  1. O Novo Urbanismo é um conceito que ganhou força nos EUA no meio dos anos 90 por se adequar bem ao modelo de vida em subúrbios do país EUA. Os princípios do movimento lembram tutoriais de SimCity: o ideal é que exista um “centro”, que tudo fique a uma distância andável dele e as ruas devem ser estreitas para que o tráfego seja lento, favorecendo pedestres e bicicletas. O equivalente europeu é o “Urban Village”, Atualmente países europeus, principalmente os nórdicos, aplicam várias de suas ideias. 

  2. O mago do transporte público não estava mentindo ao postar os screenshots, mas ele pode ter não notado (ou escondido) este ciclo. Outra possibilidade é o jogo limitar o número de veículos visíveis nas ruas para melhorar o desempenho em computadores mais simples. 

  3. É interessante ler a discussão no reddit sobre a façanha da “cidade do transporte público” em SimCity mesmo para quem não está familiarizado com o jogo. Em especial se você levar os diálogos e transportar para a realidade, imaginando administradores públicos em uma conferência. Um usuário perguntou: “Você tem sims ricos ou clase média? Eu só vejo sims pobres nos screenshots. No que o autor respondeu: “Sims de alto nível de riqueza NÃO VÃO usar o transporte público.” Aparentemente os Sims ricos se comportam como, bem, pessoas muito ricas. Ponto para a simulação. 

  4. O monotrilho de São Paulo seria mais barato do que o metrô para movimentar o mesmo número de pessoas, à mesma velocidade, porém tem um impacto visual muito maior. 

  5. Com um sistema de eleições em intervalos de 4 anos os governantes não tem muito tempo para planejar e mesmo colocar em prática seus planos. Mas pelo menos as últimas eleições para prefeito em São Paulo produziram alguns bons diálogos sobre transporte nas metrópoles. O sempre candidato Levy Fidelix tem uma opinião interessante sobre as “caras e lentas” linhas de metrô, enquanto o prefeito eleito Fernando Haddad disse em um debate que “A questão da mobilidade urbana vai além da questão do transporte e passa pela necessidade de se diminuir os deslocamentos na cidade de São Paulo. As distâncias estão aumentando, porque o emprego se desloca no eixo sudeste, e a moradia, para o leste”. Como ele vai fazer isso fora do Modo Caixa de Areia, a ver. 

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